【詳しく解説】AppStoreフィーチャー依頼の方法、フォームの書き方

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作ったゲームがフィーチャーされた

先日、開発したゲームアプリがAppStoreの「今日のゲーム」としてフィーチャーされました。

『Swap Motion』という、音と動きの気持ち良さにこだわったタップアクションゲームです。

 

インストールはこちら

AppStoreからダウンロードGoogle Play で手に入れよう

 

このゲームはAppStoreにフィーチャー依頼というものを提出して、実際にフィーチャーしていただくことができました。

その時に送った内容をもとに、フィーチャー依頼の方法についてまとめます。

 

あくまで自分の場合はこうしたらフィーチャーしてもらえた、という話なので、参考程度に読んでください。

 

ちなみにフィーチャーされた効果(インストール数、評価、収益)についてはこちらの記事にまとめました。

 

フィーチャー依頼の方法

AppStoreのフィーチャー依頼フォームがあります。

Sign In - Apple
Sign in with your Apple ID

 

AppleIDでログインして入ってください。

 

こちらに必要事項を入力して送信することで、AppStoreのスタッフにアピールすることができます。

あくまでアピールなので、もちろん依頼したからと言ってフィーチャーが確約されるわけではありませんし、多くの場合はスルーされるものだと思います。

今回フィーチャーされたアプリ以外のアプリでも1〜2回送ったことはあったのですが、無反応でした。

 

フィーチャー依頼フォームは全て英語で書かれているので、面食らうかもしれませんが頑張りましょう…

AppStoreのリリース申請などは日本語で審査されるので、日本語でも良いのかな?と思いつつ、僕の場合は全て英語で書きました。

といっても僕自身英語はかなり苦手なので、Google翻訳に突っ込んでコピペした感じ。

 

項目ごとに何を書けば良いか、日本語で説明していきます。
(自分は日本語の解説記事がなくて苦労したので)

繰り返しになりますが、あくまでも「僕の場合はこう書いたらフィーチャー承認された」という話なので、これが正解というものではありません。

 

Tell Us About Your App or Game

ここは特に解説不要かもしれませんが、要点だけ。

「あなたのアプリやゲームを教えてね」ということで、AppStoreスタッフは優れたアプリを紹介したい、とのこと。

もし重要なアップデートやイベントなどでフィーチャーされたい場合は、少なくとも2週間前には送ってほしいということです。

 

アプリ内イベントなどではなく単純にアプリ自体のフィーチャーを期待する場合は、特に気にしなくて大丈夫です。

 

Developer Information

開発者情報の記入。

名前とメールアドレスはAppleIDでログインしたので記入済みになっています。

 

その下の「Developer Name」には開発者名を入力。

個人の場合は名前と同じになるかと思います。

 

「Developer Website」には開発者のウェブサイトURLを入力。

僕はこのブログのURLを入力しました。

 

App Details

アプリの詳細を記入。

 

まず「What would you like to tell us about?」のプルダウンから、伝えたい内容を選択します。

プルダウンは上から

  • もうすぐリリースされるアプリの情報
  • リリース済みアプリ内で行われるイベントの情報
  • リリース済みアプリの大型アップデート
  • リリース済みアプリの開発秘話など

となっています。

今回は一番下の「Story idea about my app on the App Store or its development process(=リリース済みアプリの開発秘話など)」を選択。

これが「今日のゲーム」などでフィーチャーされるための項目かな?と思います。

 

「App Name」にはアプリ名、「Apple ID of App」にはアプリIDを入力。

アプリIDはAppStoreConnectのApp情報やストアURLで確認できる、10桁の数字です。

 

その下の「Describe Your App」にはアプリの説明を入力。

基本はAppStoreのアプリ説明を、Google翻訳で英語にした感じ。

確か少し付け足した気がします。

1000文字以内ということなので、できる限り1000文字近くまで書いた方が良いのではないでしょうか。(知りませんが)

僕は900文字ぐらいだったと思います。

 

「Platform」にはそのアプリを配信しているプラットフォームを入力し、「Is this app for the Kids category?」は子供向けのアプリかをYes/Noで答えます。

 

「Languages Supported」ではローカライズ対応している言語を全て選択します。

僕のアプリでは基本的にゲーム内で言葉が出てこないので「全言語対応では?」と少し思いつつも、クレジット画面などが日本語で書いてあったので正直に日本語のみチェック。

日本でのフィーチャー狙いなら日本語だけチェックでも影響はないのかな、と思いました。

 

「Countries / Regions Supported」では配信している国/地域を全て選択。

一番上に「Select All」があるので、特に特定の国だけ配信しないような設定をしていなければこちらで全選択。

 

Links

デモ動画、マーケティング計画、プレゼンテーション、開発者のウェブサイトなどのURLを最大3つまで記入することができます。

 

僕はYouTubeにアップロードしたデモ動画(AppStoreのAppプレビューと同じやつ)のURLと、先ほども入力したこのブログのURLを再度入力しました。

他にアピールするものが特になかったので、3つ目は空欄のまま。

 

Business Model

ビジネスモデルの記入。

 

プルダウンは上から

  • Free: 無料アプリ(アプリ内課金なし)
  • Freemium: 無料アプリ(アプリ内課金あり)
  • Subscription: 定額課金アプリ
  • Payment: 有料アプリ(アプリ内課金なし=買い切り型)
  • Paymium: 有料アプリ(アプリ内課金あり)

となっているので、該当するものを選択。

僕の場合は広告をつけている無料アプリなので、一番上の「Free」を選択。

 

Marketing

マーケティング計画の記入。

これが一番何を書けば良いか悩みました。

 

文面は残っていなかったのですが、以下のことを2文ぐらいで書いたはず。

  • 収益は広告表示によるもの
  • Twitterで宣伝する
  • アプリレビューサイトに掲載を依頼する予定

 

一応任意項目なので無記入でも良いのですが、やっぱり何かしらは書いた方がいいのかな?という感じ。

 

Your Story

ここが本題。

「Your Story」というよくわからない名前がついていますが、要は「フィーチャーされるべき理由」「開発秘話」「アプリの自慢」を説明する項目。

 

送った文面をそのまま保存しておいたので、掲載します。

This game was developed with the desire to make motion graphics a game.
I think that motion graphics have the effect of making viewers feel good.

It comes from the sense of unity between sound and movement, the speed of motion, and the design. In this game, motion graphics are displayed when you clear, retry, and tap a button.
In addition, we have incorporated a sense of unity of sound, movement, and vibration into the game. Sounds and vibrations are generated according to the movement of the cube, giving the player a pleasant sensation.
Screen transition times and unnecessary movements have been eliminated as much as possible so that players can immerse themselves in the comfort of the game.

Moreover, I think that the comfort of motion graphics is universal. For that reason, we tried to avoid displaying words in the game as much as possible, and designed it so that players of all languages ​​can enjoy it.

 

922文字でした。

日本語訳がこちら。

僕はこのゲームを「モーショングラフィックスをゲームにしたい」という願望をもって開発しました。
モーショングラフィックスは、見た人を気持ちよくさせる効果があると思います。

音と動きの一体感、動きの速さ、そしてデザインから生まれます。 このゲームでは、クリア/リトライ/ボタンタップ時にモーショングラフィックが表示されます。
また、音、動き、振動の一体感をゲームに取り入れています。 キューブの動きに合わせて音や振動を発生させ、心地よい感覚をプレイヤーに与えます。
画面遷移の時間や不必要な動きを可能な限り排除して、プレイヤーがゲームの快適さに没頭できるようにしました。

また、モーショングラフィックスの心地よさは世界共通だと思います。 そのため、ゲーム内での言葉の表示を極力避け、あらゆる言語のプレイヤーが楽しめるように設計しました。

 

こんな感じで書きました。

 

最後に、「Is this a correction to a previous submission?」というのは「以前提出したものの修正か?」ということなので、初回の記入であれば「No」を選択します。

 

以上!

 

あとは待つのみ

内容を再確認して送ったら、あとは待機。

僕の場合は2週間弱でフィーチャー対象として承認する旨のメールが届きました。

 

メールが届いたあとは、そのメールの内容に従って素材を提出し、承認されれば対応完了という流れ。

ここら辺の話やフィーチャーされた効果については、後日また記事を書きたいなーと思っています。

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